E tudo isso você acompanha traduzido aqui no nosso blog!
Ed Boon, co-criador, e Daniel Pesina, que interpretou personagens como Sub-Zero e Johnny Cage, tem perspectiva de como foi a controvérsia naqueles anos, e rever a controvérsia sobre título de conteúdo violento lançado em 9 de agosto 1992.
O início da década de 90 marcou um antes e depois no gênero de jogos de luta. Porque o sucesso de Street Fighter em suas duas primeiras edições, tenta digitalizar personagens lutadores, assim como os da série Fatal Fury, os fãs testemunharam como estes jogos abriram o caminho para outros títulos, mais ou menos aplausos, que sustentam a base de um gênero que continua até hoje. Mas um deles era diferente dos outros. Lançou um 09 agosto de 1992, Mortal Kombat não só chamou a atenção para a sua proposta em termos de gráficos, mas também um nível de violência explícita nunca antes visto em um jogo de vídeo game.
Foi em 1991, quando Ed Boon e John Tobias decidiram criar sua própria saga, ainda considerando as limitações técnicas da época foi motivada longe dos gráficos coloridos e códigos de honra de Street Fighter, mostrando um mundo pós apocalíptico e cheio de referências ao submundo. Originalmente lançado para as máquinas arcade, as diferenças eram enormes, tanto nos gráficos e jogabilidade. O mais impressionante era a possibilidade de liquidar o lutador derrotado no final da luta, com várias opções como puxar o coração, decapitar, arrancar sua cabeça e coluna vertebral, eletrocutar ou queimá-lo vivo. Foi assim que os "Fatalities" tornaram-se mundialmente famosos, e se tornaram a marca registrada da série, todos adicionando à mensagem "Finish Him", o que levou os jogadores a matar seus oponentes.
Boon (53 anos), programador, engenheiro e escritor, disse que "apesar das limitações técnicas da época projetamos sempre alguma coisa. Nós éramos apenas um grupo de vinte e poucos anos que queria fazer um jogo, e éramos fãs de filmes como ''Enter the Dragon'' (Operação Dragão, 1973), ''Bruce Lee'' e ''Big Trouble in Little China'' (Resgate em Chinatown, 1986). Todos estes filmes mostravam violência 'louco sobrenatural', e só queria fazer um jogo que era assim. O resultado final foi a nossa versão daqueles filmes", diz ele.
Daniel Pesina (57 anos), conhecido por representar Johnny Cage, Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Smoke e Noob Saibot, tinha 32 anos quando seu amigo John Tobias o chamou para integrar o projeto: "Quando John me chamou, nunca mais nós pensamos sobre as limitações. Nós só tivemos de lidar com movimentos físicos especiais para o jogo, e fui em frente pensando que era um pequeno trabalho"."Havia cinco programadores no jogo e dois artistas. Entre eles trabalharam a parte técnica. Eu trabalhei em gravações durante três dias, enquanto John e Ed trabalharam durante seis semanas com o resto, focando os movimentos e o roteiro" diz ele, acrescentando que: ''foi apenas um pequeno jogo de arcade, e fizemos o melhor que podíamos''.
Assim, o passo óbvio era trazer os fatalities horríveis nas adaptações dos consoles, mas era algo que traria várias consequências. Em 1993, a Nintendo estava se preparando para lançar a versão Super Nintendo, disponível no mercado para um par de anos atrás. Embora naquela época a marca japonesa que visa jogos com um perfil de criança como Super Mario, era anexado ao da aceitação dos pais, o sucesso do título era mais forte e considerando a ausência de uma classificação que dizia para os compradores que o título continham violência gráfica explícita e realista, foi necessário fazer algumas mudanças: incluindo poeira cinzenta e suor em vez de sangue, "fatalities" foram substituídos por um movimento maçante que só derrubava o oponente, cabeças decapitadas foram removidas, os corpos desmembrados e outros, ''limparam''os cenários macabros.
No entanto, os esforços da Nintendo foram em vão. Seu rival, Sega Genesis teve o mesmo jogo publicado, mas os jogadores menos inofensivos foram permitidos a acessarem a versão original sem censura. O resultado? A versão da Sega de Mortal Kombat vendeu cinco vezes mais do que seus concorrentes.
Neste cenário, a controvérsia não diminuiu. O jogo entrou em um direito de remover uma indústria pouco adormecida agora, e as capacidades gráficas dos consoles ajudou adolescentes e adultos interessados na área, com títulos como Night Trap (jogo de horror interativo onde houve assassinatos de mulheres), O Clássico Doom (violenta e acusado de conteúdo diabólico), e Lethal Enforcers (sangue e atirando em inocentes), como uma ponta de lança para a indústria, satanizaram a mídia levando mais a sério, mas, também acusando-os de glorificar a violência livremente. Foi neste contexto que coincidentemente a versão sem censura da saga caiu nas mãos do filho de um chefe de gabinete do senador Joe Lieberman, que viu o jogo e ficou impressionado com o realismo das mortes, e decidiu agir.
Assim, em 1 de dezembro de 1993, Lieberman denunciada pelo senador Herb Kohl a influência corruptora sobre os jovens dos Estados Unidos, porque os jogadores tinham "para desfrutar de tortura sádica e a crueldade". Cinco meses depois, o congresso estabeleceu a criação do Entertainment Software Rating Board (ESRB), regulador que classifica o conteúdo de jogos de vídeo, produtos e filmes, e atribui uma categoria dependendo do seu conteúdo. Sua primeira "vítima" foi Mortal Kombat, que, juntamente com os outros jogos acima mencionados e aqueles que viria a incluir futura classificação M (Mature ou maduro em português), sendo vendidos ilegalmente para os menores. Este sistema de classificação se tornou um governante, e hoje continua.
Ed Boon, que era o principal convidado do evento de videojogos Festigame, realizado neste fim de semana em Santiago, aponta para Mortal Kombat, foi apenas uma desculpa para não reconhecer a falta de indústria ''Na verdade, a objeção principal era o fato de que um jogo violento não terá um regulamento, enquanto a música ou filmes. Tal era o problema até que o jogo apareceu. Uma vez que o regulamento estava disponível, esqueceram toda a confusão por causa da violência''
"No início, desenvolvemos o jogo para ser lançado exclusivamente em 2000 nas máquinas de arcade. Nunca pensei que chegaria às casas e audiências mais jovens para que ele realmente implicasse a violência. Porque quando você vai para um arcade, você sempre vê adolescentes ou adultos, audiência para o qual foi concebido o jogo", acrescenta Pesina, que também participou do Festigame em 2013.
"Acho que os políticos querem culpar os problemas em vez de si mesmos. A nossa sociedade realmente mudou, e eles sempre procuram culpar os videogames violentos como sentença''
Mas esta controvérsia diz respeito não apenas o primeiro Mortal Kombat. Nestes 25 anos, mais de 20 jogos da franquia têm sido objeto de dezenas de estudos que procuram vincular a violência nos jogos de vídeo game, e como os jovens passam sobre as suas experiências na vida real, bem como acusações de influência indireta, alguns em vários assassinatos e tiroteios nos EUA. Ainda assim, é demonstrado que a violência vende: a mais recente edição do jogo em 2015 vendeu 5 milhões de unidades, e a saga completa acumula 37 milhões em todo o mundo.
Quanto aos sangrentos "fatalities", a capacidade gráficas de consoles atuais fez o cruzamento das imagens, e é cada vez mais explícitas. Ainda assim, Ed Boon diz que são auto-limitadas, "nós normalmente lançamos grandes reuniões onde as ideias eram discutir quais fatalities seriam melhor para o próximo jogo. Se eu já me autocensurei? Sim. Muitas vezes já dissemos, 'Eu acho que nós fomos longe demais desta vez."
"Mortal Kombat agora está completando 25 anos, o que é quase a metade da minha vida. Estou um pouco assustado em pensar que tem sido há tanto tempo", conclui.
Fonte: latercera.com
Postagem Original
Nenhum comentário:
Postar um comentário