quinta-feira, 9 de março de 2017

Desafio de Kung Lao (Espectro)

Eu não havia postado o desafio do Kung Lao (Espectro) porque o nosso site nem era criado quando ele foi lançado ao jogo, então estou postando agora já que ele ficará disponível por uma semana em nosso jogo. Se você não conseguiu ele na primeira vez, aproveite para consegui-lo agora nesta segunda chance!

EXIGÊNCIA DO DESAFIO:

Partida 1 - Exige somente personagens de nível BRONZE;

Partida 2 - Exige somente personagens de nível PRATA e BRONZE;

Partida 3 - Exige somente personagens de nível PRATA;

Partida 4 - Exige somente personagens femininas;

Partida 5 - A personagem Cassie Cage é obrigatória na equipe.

APRIMORAMENTOS:

Poder do Submundo - Todos os aliados do submundo iniciam a luta com mais uma barra de poder.


Lançamento: 07/01/16  Término: 27/01/16
Repetição: 09/03/17  Finalização: 16/03/17

quarta-feira, 8 de março de 2017

Entrevista de Ed Boon na Gamespot (Traduzida)

Ed Boon deu uma entrevista publicada pelo site Gamespot falando sobre Injustice e Mortal Kombat.

TWITTER: ''Entrevista divertida com Gamespot. Mas para que conste, eu não sei de onde veio essa imagem de Injustice vs MK.''


''Gamespot: Recentemente, NetherRealm revelou novos detalhes sobre o sistema de engrenagens do Injustice 2, que parece uma ideia bastante radical para um jogo de luta. Mas parece que a recepção, pelo menos até agora, tem sido bastante positiva.


Boon: Sim, absolutamente. Há sempre uma porcentagem de jogadores que estão procurando a regulamentação, sem melhorias, "Eu só quero um nível de jogo" versão. Sabíamos que haveria uma porcentagem de pessoas que queriam [que]. Então, para os torneios e para pessoas que querem fazer partidas classificadas e todas essas coisas, temos uma maneira de desativar as melhorias. Mas a diversão dele, o que é tão legal, está sendo neste processo constante de elaboração de sua versão do Batman ou sua versão de Atrocitus ou Supergirl, e apenas estar neste estado constante de torná-los um pouco melhor, um pouco melhor e Jogando-os on-line e sendo recompensado. Esse loop iterativo está provando ser muito divertido.


Gamespot: Então é esse o caminho a seguir para os jogos de luta? Oferecendo tanto uma versão de linha de base e, em seguida, a versão completa com todas as novas idéias em camadas? Você sempre vai ser forçado a separar os dois?


Boon: Bem, sim. Eu não acho que cada idéia necessariamente faz como radical de uma coisa de jogo como o que estamos fazendo com este material de engrenagem, você sabe? A grande coisa que estamos fazendo é introduzir, como, "Sim, realmente afeta gameplay." Acho que essa é a principal maneira de as pessoas jogarem, mas, como eu disse, há torneios onde você está jogando por dinheiro. Há torneios e encontros on-line e tudo isso - esports e tudo mais. Então, nós absolutamente sabíamos que íamos ter um outro modo que tira as estímulos estatísticas.



Gamespot: É jogo competitivo algo que vocês gostam sobre o gênero? Porque nem todos os gêneros têm uma cena competitiva construída nela. Como saber que você tem vários públicos para atender a impactar o projeto?  Enorme.  É algo que vocês abraçam, ou é frustrante?


Boon: É parte da definição do jogo. Mesmo os primeiros jogos que fizemos, sabíamos que os arcades teriam que ter torneios. Mesmo assim, em 95 e início dos anos 90, sabíamos que haveria uma cena competitiva, e sabíamos que tinha que haver um sentimento de equilíbrio. Você sempre vai ter algum personagem que é percebido como sendo mais poderoso do que outro personagem, mas isso é apenas parte de fazer um jogo de luta, é equilibrá-lo.  Fundamentalmente, como similar é o processo de design agora comparado com o que era 20, 25 anos atrás?  A única semelhança lá é todo o aspecto de, "Este personagem pode fazer estes movimentos e socos e chutes desta forma, e este outro personagem pode fazer esses movimentos e soco e chutar este caminho.'' É onde termina. Isso é onde tudo termina porque o volume de movimentos que você pode fazer tem crescido exponencialmente. Como, Scorpion pode fazer um milhão mais coisas do que ele poderia fazer no primeiro jogo. E os modos - como o modo de história, os modos on-line, o Rei das Montanhas, e todos os modos de jogo numerosos que estão no jogo nunca existiram naquela época. Nós não estávamos pensando em como fazer Scorpion interagir quando ele está falando com Subzero, porque eles nunca falaram! De modo que um aspecto de equilibrar os personagens é a única coisa que ainda existe hoje para os jogos.  Algo que você está tipo de insinuando em que eu acho que é realmente fascinante sobre Injustice 2 é, ele quase se sente como um ponto culminante de um monte de idéias diferentes que NetherRealm tem vindo a perseguir durante anos.



Gamespot: Você ainda tem um cartaz para Mortal Kombat: Shaolin Monks, que é essencialmente um jogo de ação e aventura.


 Boon: Sim. Você pode ver o kernel que o Injustice está fazendo em um jogo como esse - a ênfase na história e as interações entre batalhas, coisas assim.


Gamespot: Claro, absolutamente. Estou curioso se Injustice está mantendo esse legado, ou se surgiu separadamente?


Boon: Acho que todo jogo que fazemos tem algo extraído dos jogos anteriores - coisas que sentimos: "Oh, isso realmente funcionou bem. Vamos colocar uma dica dele ou simplesmente colocar o recurso lá dentro." Cada jogo que fazemos é o culminar de tudo o que aprendemos nos jogos anteriores e, ao mesmo tempo, tentar manter a camadas sobre algo novo. Nós sempre queremos responder a essa pergunta de, "O que é novo e legal sobre este jogo?" Com uma resposta realmente simples. Esse é o tipo de nossa filosofia com o design de jogos.


Gamespot: Existe um ponto de ruptura que você poderia alcançar, potencialmente? Existe um ponto em que você terá camadas em demasia?


Boon: Sim.


Gamespot: Onde você desenha essa linha? Qual é esse ponto, e como você faz para evitá-lo?


Boon: Certamente não é nada que eu possa dizer como, "Nove características e nada mais de nove." [Risos] É mais como um sentimento. Os jogos mais recentes que fizemos foram muito pesados. Temos este modo de história muito elaborado, temos todos esses modos on-line, e temos muitos personagens, mais de trinta personagens no jogo. Estamos sempre empilhando mais coisas, mas houve um par de idéias que foram muito legais que nós acabamos de ir, "Sabe o quê? Vamos salvar aquele para o próximo jogo". E também, apenas terminando o jogo no tempo. Então, há sempre uma espécie dessa linha, mas eu não acho que há uma fórmula que seguimos.


Gamespot: Alguma sugestão do que essas idéias podem ser? Quero dizer, onde os jogos de luta vão daqui? O que os jogos de luta vão parecer em cinco anos a partir de agora?


Boon: Oh, Deus, eu não sei. Estamos tão concentrados no laser agora mesmo ao terminar este jogo. Em algum momento quando estamos jogando o que está perto da versão final do jogo, é quando temos as idéias de "Oh, isso seria legal". É um processo muito interessante como essas idéias começam a flutuar para o topo no final do jogo anterior.  Para mim, pessoalmente, um monte de idéias pop em minha cabeça como um recurso que fiquei surpreso que um dos nossos concorrentes não fez. Como se eu estivesse jogando Street Fighter, se eu estou jogando Tekken, às vezes eu penso, "Deus, eles deveriam ter feito isso." E então eu penso, "Oh, isso seria legal." E então esse tipo de vai para o próximo jogo. Então,  um monte de pensamentos surge quando eu estou jogando mesmo shooters em primeira pessoa ou apenas outros jogos em geral, que é quando vem um monte de idéias ... Eu não sei. Isso simplesmente abre uma parte de sua mente.



Gamespot: Eu queria falar sobre como Mortal Kombat se compara a Injustice, uma vez que essas são as duas grandes franquias dirigindo NetherRealm. Existe alguma coisa que você ache particularmente agradável ou desafiador sobre um que você não experimenta ao trabalhar no outro?


Boon: Eles têm histórias tão diferentes, sabe? Mortal Kombat tem 25 anos de idade, e Injustice é como se tivesse quatro ou cinco anos de idade agora. Flash e Lanterna Verde eram como meus personagens favoritos de quadrinhos, de forma tão estranha, há realmente, de certa forma, mais nostalgia com Injustice do que eu tenho com Mortal Kombat mesmo. Mas então, Mortal Kombat há tanta experiência de vida nos últimos 25 anos. Deus, de maneiras diferentes... Mortal Kombat é como uma criança. Injustice, é como, nós sentimos um pouco mais de um senso de dever. Como, há essa história com esses personagens, eles têm sido em torno de tanto tempo. Queremos apresentá-los de uma forma que as pessoas se orgulhem disso. Nós meio que esculpimos nosso próprio universo do Multiverso. Oh, e em nosso universo, Superman é um ditador e todas essas coisas. Portanto, há esse senso de dever com o Injustice, enquanto Mortal Kombat é mais como nosso filho.


Gamespot: Isso faz sentido. E parece que você é um fã de DC indo caminho de volta.


Boon: Oh, enorme, enorme. Só aconteceu de eu ser uma das pessoas que caiu nas coisas da DC. Eu era muito mais Liga da Justiça, seja o que for. Eu acho que eu poderia ter comprado alguns quadrinhos de Spiderman e coisas assim, mas eu era tudo sobre Liga da Justiça. É Flash e Lanterna Verde. Mesmo como a Sociedade da Justiça, eu estava realmente no conceito do Multiverso e coisas assim. Isso me impressionou.


Gamespot: Você teve a chance de trabalhar com qualquer um dos criadores responsáveis ​​por esses quadrinhos?


Boon: Sim. Jim Lee projetou nosso Scorpion para Injustice 1, e isso foi muito legal. Ele é um artista incrível. E Jeff Johns é sempre uma riqueza de conhecimento com esses personagens. E novamente, nós olhamos para DC como colaboradores conosco. Não é tanto como, "Podemos fazer isso? Podemos fazer isso?" Nós somos todos tipo, "Bem, o que poderíamos fazer isso é realmente legal?" Então, sim, há pessoas na DC que são muito influentes e que conseguimos desenhar.


Gamespot: De todos os jogos em que você trabalhou, há um que você está mais orgulhoso?


Boon: Muitos dos jogos foram lançados sob circunstâncias muito peculiares. Como o primeiro Mortal Kombat foi um trabalho muito apressado. Foram quatro pessoas. Fizemos isso em oito meses, e ele vendeu seis milhões de cópias. Como, ele explodiu. Foi o primeiro, então há uma inclinação para o favoritismo com isso. E então Mortal Kombat 9 foi como um retorno a isso. Estávamos fazendo os jogos em 3D, e então nós meio que voltamos para o 2D. Então, há algo como nostalgia com esse jogo também, eu acho. E a Aliança Mortal foi outra - a nossa primeira incursão em 3D.  Então, esses são alguns dos picos, mas para um monte de gente, Mortal Kombat II foi o seu favorito. Então há nostalgia lá e tudo. Então eu não sei se eu posso nomear qualquer particular que eu sou o mais orgulhoso ou algo assim. Essa é difícil.


Gamespot: Quero encerrar com uma questão mais ampla. Em meados dos anos 2000, as pessoas pareciam perder o interesse em jogos de luta. Então agora que houve esse tipo de ressurgimento e há uma audiência lá fora novamente, como você mantém essa audiência e evita outro êxodo como vimos há 10 ou 15 anos?


Boon: Esta é apenas a minha teoria: há alguns jogos em particular que eu pensei que contribuíram para ele. Eu pensei que eles obtiveram muito técnica, e a quantidade de pessoas que poderiam acessar o que era tão divertido sobre eles apenas continuou encolhendo. Eu pensei que eles ainda eram grandes jogos, mas eles apenas exigiram muito dos reflexos e timing e coisas assim dos jogadores. E assim, as pessoas ficavam como, "Eu não estou me divertindo."  Mortal Kombat teve a sorte de que os jogos continuaram a vender bem, mas eu sempre pensei que estávamos apenas um pouco mais acessível. Estávamos lançando uma rede mais ampla. Estávamos tentando apelar para a pessoa que não passa três horas por dia praticando o jogo e ficando perfeito, mas só quer se divertir com seus amigos bebendo cervejas ou algo assim. Podemos ter um monte de diversão direita fora do bastão, enquanto ainda está tentando fazer o jogador hardcore virar um jogador material. Mas sempre acessível. E contar uma história.  Sempre nos sentimos como se estivéssemos aprimorando o processo de contar histórias de jogos de luta, porque quando você tem uma série de personagens, como você não fala sobre como eles interagem uns com os outros? Então é como o filme Enter The Dragon; Há apenas um pequeno backstory de por que este personagem está lá neste torneio.  E certamente contar histórias se tornou uma parte cada vez mais importante do seu dia graças à Injustice. Sim, mais ainda, eu acho. Tão divertido quanto é brincar com seus amigos, a realidade é que muitas pessoas que jogam videogames jogam sozinhas, e você precisa de outras coisas para fazer quando seu amigo não está sentado ao seu lado.


Gamespot: Então é aí que a história vem de vocês?


Boon: Sim. Sim. Isso mesmo.


Gamespot: Baseado em sua teoria de que os jogos de luta são muito técnicos, é seguro assumir que você é um fã de Street Fighter, mas talvez não seja um fã de Street Fighter III?


Boon: Na verdade, eu não estava pensando nisso quando eu estava.. Não era o Street Fighter III. Eu não vou escolher... Street Fighter foi sempre a série que eu gostei da maior parte da nossa concorrência.''