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quarta-feira, 22 de março de 2017

Documentário da Midway

O chamado ''Insert Coin Doc: Midway 90's Revolution'' é um instrumentário que relata sobre a história da Midway produzido pelo ex-funcionário da empresa, Josh Tsui.

O Instrumentário já está em estágio de edição, e incessantemente o intérprete efetua algumas atualizações sobre o progredimento do projeto, como a mais recente que foi realizada no dia 17 de março. Todo esse planeamento está em fase de andamento e sendo patrocinado por uma diligência no Kickstarter. Infelizmente ainda não se sabe a data de lançamento, mas todos já sabiam que Mortal Kombat sem dúvidas não iria ficar de fora desta enorme concepção.

A imagem acima mostra o processo de andamento do instrumentário.

Vídeo falando sobre o documentário

"Esta foi uma época incrivelmente incrível nos jogos, e ter alguém de dentro como Josh para fazer isso é verdadeiramente sem precedente." - Eugene Jarvis, Proprietário da Raw Thrills, Criador da Robotron, NARC, Cruis'n USA

"Mortal Kombat não poderia ter acontecido em qualquer outro lugar que Midway Games nos anos 90. É emocionante ver a história daquela era histórica sendo contada nos arcades." - John Tobias, co-criador de Mortal Kombat e SmashTV.

"Midway me apresentou a uma mistura caótica de gênios, loucos, heróis e vilões ... E esses eram apenas os funcionários com quem eu trabalhei!" - John Vignocchi, vice-presidente de Produção Disney Interactive, ex-fã-garoto dos anos 90 internado na Midway Games '98 - '08

"Nos anos 90, a Midway não fazia jogos de arcade tanto como fenômenos. A associação de talentos e sucessão de hits eram impressionantes. Eu estou ansioso para ver Josh contando todas as histórias que ninguém queria contar no registro em The Time!" - Dan Amrich, ex-jornalista de jogos e autor de Critical Path

"Josh manteve-se um campeão da Midway e de seus jogos, mesmo depois de muito tempo de seu mandato. Este documentário tem sido algo que só alguém com sua paixão pode fornecer e eu sei que não posso esperar para ver o produto final" - Patrick McCarron, Fundador O Reino de Mortal Kombat.

                                                                  O Documentário

''Eu comecei minha carreira de desenvolvimento de videogames na Midway no início dos anos 90 e realmente defini o tom para os próximos 20 anos da minha vida profissional. Este foi um momento incrível para estar em jogos de vídeo e a Midway estava fazendo história em um jogo de cada vez.

Imagine entrar em seu primeiro emprego e trabalhar com os criadores de Robotron, Mortal Kombat e NBA Jam. Todos produzidos em uma área degradada de espaço na parte de trás de uma fábrica de pinball. Eles estavam no limite de se tornar lendas, debate entre alguns dos maiores sucessos na história dos jogos de vídeo game.''

                        John Tobias, co-criador de Mortal Kombat discuti as origens de Mortal Kombat.

A Midway na década de 90 foi um asilo insano administrado pelos presos! Eles estavam no limite de se tornar lendas, debates entre alguns dos maiores sucessos na história dos jogos de vídeo game e inventando-o conforme avançavam.

Tradução da Imagem: ''Os produtores de Van Damme estavam analisando para licenciar o Soldado Universal. Mas estávamos apenas interessados em Van Damme.'' - John Tobias

Um pesadelo para os altos, mas uma bênção para os jogadores, Midway ofereceu um ambiente irrestrito - sem gestão, sem produtores, sem regras. Cada equipe levaria a pepita de uma ideia e apenas correr com ela, às vezes não percebendo que eles estavam fazendo grandes hits. Mesmo que a equipe fizesse parte de uma grande corporação, sua personalidade era pequena, ágil e independente.

Inserir moeda, conversa com os desenvolvedores de cada jogo e estabelecer como todos os jogos foram feitos e como eles se conectaram uns com os outros. Cada jogo tinha sua própria história única sobre vitórias, contratempos e desordem geral. Somente alguém do interior pode compreender o contexto dos eventos e fazer as perguntas certas.

                       Mark Turmell, criador de NBA Jam e NFL Blitz, na reação da NFL a uma versão inicial do Blitz.

Além da loucura do desenvolvimento do jogo, também há histórias como Steven Spielberg tentando roubar equipes, Macaulay Culkin e seu irmão correndo desenfreadamente no estúdio, e lutadores da WWE levando os desenvolvedores para bares de mergulho.

Tradução da Imagem: A NFL disse-nos: ''nós temos que lavar as mãos deste projeto. É muito violento.'' - Mark Turmell

Sal Divita, Co-Criador de NBA Jam e Wrestlemania: The Arcade Game lembrando noites divertidas no bar com WWE Wrestlers.

Tradução da Imagem: ''A última coisa que me lembro, estar no beco com a minha cabeça em uma poça do meu próprio vômito.'' - Sal Divita

     Kerri Hoskins-Branson, atriz em muitos jogos da Midway Games, fala sobre estar na turnê Mortal Kombat Live.

Além dos jogos que todos conhecem e amam, há muitos projetos que nunca viram a luz do dia. Insira a moeda discute com os desenvolvedores que trabalharam neles para descobrir o que estes jogos eram e o que lhes aconteceu.

Tradução da Imagem: ''Ele me joga no ar e eu desloco meu joelho. ...e eu disse a ele para me colocar em uma fechadura de cabeça e arrastar-me para fora do palco.'' - Kerri Hoskins Branson

Inserir a moeda realmente escavava na cultura da Midway Games e dos arcadas nos anos 90, e isso afetou como os jogos foram desenvolvidos. É também uma história sobre o quão grande de um impacto Chicago tem na indústria de videogames, tanto agora como agora. Muitos membros desta equipe passaram a se tornar capitães da indústria, executando estúdios inteiros, criando novos IPs maciços, etc. Isto é onde todos eles começaram.

              Eu (Josh Tsui) durante toda a história dos videogames dos anos 90 (então, eu sei sobre as minhas coisas).


                                                                                  O que está a ser financiado

Muita filmagem de entrevista já foi filmada, mas há muito mais pessoas para bater. Muitos dos entrevistados vivem em diferentes partes do país, de modo que muitas viagens estão envolvidas. Além das pessoas que já estão no trailer, há muitos outros para obterem entrevistas.

Obviamente, há também pessoas que precisam ser contratadas em vários pontos de produção e pós-produção. Escritores, pessoas de câmera, gravação de som, editores, etc todos dependem de fundos adequados chegando. O objetivo é um documentário de qualidade com alto polonês.

                                                        RISCOS E DESAFIOS

• ''Os atrasos na produção são sempre um risco. As pessoas que estaremos entrevistando provavelmente terão agendas ocupadas que precisaremos contornar.''

• ''O acesso a arquivos de imagens de jogos antigos, modelos, sons e informações pode levar mais tempo do que esperamos.''

• ''Ao fazer este filme acreditamos que é mais importante fazê-lo corretamente do que cortá-lo em conjunto, a fim de atingir um prazo que poderia forçar um filme pobre a ser feito. Documentários podem levar em qualquer lugar a partir de 2 anos, mas vamos sempre ter certeza de que todos são mantidos atualizados sobre o progresso.''

• ''Todos os esforços serão feitos para resolver quaisquer problemas que os patrocinadores possam ter, portanto, sinta-se à vontade para nos trazer essas preocupações a qualquer momento durante a campanha ou a produção.''

Veja tudo isso no site oficial clicando bem AQUI.

quarta-feira, 8 de março de 2017

Entrevista de Ed Boon na Gamespot (Traduzida)

Ed Boon deu uma entrevista publicada pelo site Gamespot falando sobre Injustice e Mortal Kombat.

TWITTER: ''Entrevista divertida com Gamespot. Mas para que conste, eu não sei de onde veio essa imagem de Injustice vs MK.''


''Gamespot: Recentemente, NetherRealm revelou novos detalhes sobre o sistema de engrenagens do Injustice 2, que parece uma ideia bastante radical para um jogo de luta. Mas parece que a recepção, pelo menos até agora, tem sido bastante positiva.


Boon: Sim, absolutamente. Há sempre uma porcentagem de jogadores que estão procurando a regulamentação, sem melhorias, "Eu só quero um nível de jogo" versão. Sabíamos que haveria uma porcentagem de pessoas que queriam [que]. Então, para os torneios e para pessoas que querem fazer partidas classificadas e todas essas coisas, temos uma maneira de desativar as melhorias. Mas a diversão dele, o que é tão legal, está sendo neste processo constante de elaboração de sua versão do Batman ou sua versão de Atrocitus ou Supergirl, e apenas estar neste estado constante de torná-los um pouco melhor, um pouco melhor e Jogando-os on-line e sendo recompensado. Esse loop iterativo está provando ser muito divertido.


Gamespot: Então é esse o caminho a seguir para os jogos de luta? Oferecendo tanto uma versão de linha de base e, em seguida, a versão completa com todas as novas idéias em camadas? Você sempre vai ser forçado a separar os dois?


Boon: Bem, sim. Eu não acho que cada idéia necessariamente faz como radical de uma coisa de jogo como o que estamos fazendo com este material de engrenagem, você sabe? A grande coisa que estamos fazendo é introduzir, como, "Sim, realmente afeta gameplay." Acho que essa é a principal maneira de as pessoas jogarem, mas, como eu disse, há torneios onde você está jogando por dinheiro. Há torneios e encontros on-line e tudo isso - esports e tudo mais. Então, nós absolutamente sabíamos que íamos ter um outro modo que tira as estímulos estatísticas.



Gamespot: É jogo competitivo algo que vocês gostam sobre o gênero? Porque nem todos os gêneros têm uma cena competitiva construída nela. Como saber que você tem vários públicos para atender a impactar o projeto?  Enorme.  É algo que vocês abraçam, ou é frustrante?


Boon: É parte da definição do jogo. Mesmo os primeiros jogos que fizemos, sabíamos que os arcades teriam que ter torneios. Mesmo assim, em 95 e início dos anos 90, sabíamos que haveria uma cena competitiva, e sabíamos que tinha que haver um sentimento de equilíbrio. Você sempre vai ter algum personagem que é percebido como sendo mais poderoso do que outro personagem, mas isso é apenas parte de fazer um jogo de luta, é equilibrá-lo.  Fundamentalmente, como similar é o processo de design agora comparado com o que era 20, 25 anos atrás?  A única semelhança lá é todo o aspecto de, "Este personagem pode fazer estes movimentos e socos e chutes desta forma, e este outro personagem pode fazer esses movimentos e soco e chutar este caminho.'' É onde termina. Isso é onde tudo termina porque o volume de movimentos que você pode fazer tem crescido exponencialmente. Como, Scorpion pode fazer um milhão mais coisas do que ele poderia fazer no primeiro jogo. E os modos - como o modo de história, os modos on-line, o Rei das Montanhas, e todos os modos de jogo numerosos que estão no jogo nunca existiram naquela época. Nós não estávamos pensando em como fazer Scorpion interagir quando ele está falando com Subzero, porque eles nunca falaram! De modo que um aspecto de equilibrar os personagens é a única coisa que ainda existe hoje para os jogos.  Algo que você está tipo de insinuando em que eu acho que é realmente fascinante sobre Injustice 2 é, ele quase se sente como um ponto culminante de um monte de idéias diferentes que NetherRealm tem vindo a perseguir durante anos.



Gamespot: Você ainda tem um cartaz para Mortal Kombat: Shaolin Monks, que é essencialmente um jogo de ação e aventura.


 Boon: Sim. Você pode ver o kernel que o Injustice está fazendo em um jogo como esse - a ênfase na história e as interações entre batalhas, coisas assim.


Gamespot: Claro, absolutamente. Estou curioso se Injustice está mantendo esse legado, ou se surgiu separadamente?


Boon: Acho que todo jogo que fazemos tem algo extraído dos jogos anteriores - coisas que sentimos: "Oh, isso realmente funcionou bem. Vamos colocar uma dica dele ou simplesmente colocar o recurso lá dentro." Cada jogo que fazemos é o culminar de tudo o que aprendemos nos jogos anteriores e, ao mesmo tempo, tentar manter a camadas sobre algo novo. Nós sempre queremos responder a essa pergunta de, "O que é novo e legal sobre este jogo?" Com uma resposta realmente simples. Esse é o tipo de nossa filosofia com o design de jogos.


Gamespot: Existe um ponto de ruptura que você poderia alcançar, potencialmente? Existe um ponto em que você terá camadas em demasia?


Boon: Sim.


Gamespot: Onde você desenha essa linha? Qual é esse ponto, e como você faz para evitá-lo?


Boon: Certamente não é nada que eu possa dizer como, "Nove características e nada mais de nove." [Risos] É mais como um sentimento. Os jogos mais recentes que fizemos foram muito pesados. Temos este modo de história muito elaborado, temos todos esses modos on-line, e temos muitos personagens, mais de trinta personagens no jogo. Estamos sempre empilhando mais coisas, mas houve um par de idéias que foram muito legais que nós acabamos de ir, "Sabe o quê? Vamos salvar aquele para o próximo jogo". E também, apenas terminando o jogo no tempo. Então, há sempre uma espécie dessa linha, mas eu não acho que há uma fórmula que seguimos.


Gamespot: Alguma sugestão do que essas idéias podem ser? Quero dizer, onde os jogos de luta vão daqui? O que os jogos de luta vão parecer em cinco anos a partir de agora?


Boon: Oh, Deus, eu não sei. Estamos tão concentrados no laser agora mesmo ao terminar este jogo. Em algum momento quando estamos jogando o que está perto da versão final do jogo, é quando temos as idéias de "Oh, isso seria legal". É um processo muito interessante como essas idéias começam a flutuar para o topo no final do jogo anterior.  Para mim, pessoalmente, um monte de idéias pop em minha cabeça como um recurso que fiquei surpreso que um dos nossos concorrentes não fez. Como se eu estivesse jogando Street Fighter, se eu estou jogando Tekken, às vezes eu penso, "Deus, eles deveriam ter feito isso." E então eu penso, "Oh, isso seria legal." E então esse tipo de vai para o próximo jogo. Então,  um monte de pensamentos surge quando eu estou jogando mesmo shooters em primeira pessoa ou apenas outros jogos em geral, que é quando vem um monte de idéias ... Eu não sei. Isso simplesmente abre uma parte de sua mente.



Gamespot: Eu queria falar sobre como Mortal Kombat se compara a Injustice, uma vez que essas são as duas grandes franquias dirigindo NetherRealm. Existe alguma coisa que você ache particularmente agradável ou desafiador sobre um que você não experimenta ao trabalhar no outro?


Boon: Eles têm histórias tão diferentes, sabe? Mortal Kombat tem 25 anos de idade, e Injustice é como se tivesse quatro ou cinco anos de idade agora. Flash e Lanterna Verde eram como meus personagens favoritos de quadrinhos, de forma tão estranha, há realmente, de certa forma, mais nostalgia com Injustice do que eu tenho com Mortal Kombat mesmo. Mas então, Mortal Kombat há tanta experiência de vida nos últimos 25 anos. Deus, de maneiras diferentes... Mortal Kombat é como uma criança. Injustice, é como, nós sentimos um pouco mais de um senso de dever. Como, há essa história com esses personagens, eles têm sido em torno de tanto tempo. Queremos apresentá-los de uma forma que as pessoas se orgulhem disso. Nós meio que esculpimos nosso próprio universo do Multiverso. Oh, e em nosso universo, Superman é um ditador e todas essas coisas. Portanto, há esse senso de dever com o Injustice, enquanto Mortal Kombat é mais como nosso filho.


Gamespot: Isso faz sentido. E parece que você é um fã de DC indo caminho de volta.


Boon: Oh, enorme, enorme. Só aconteceu de eu ser uma das pessoas que caiu nas coisas da DC. Eu era muito mais Liga da Justiça, seja o que for. Eu acho que eu poderia ter comprado alguns quadrinhos de Spiderman e coisas assim, mas eu era tudo sobre Liga da Justiça. É Flash e Lanterna Verde. Mesmo como a Sociedade da Justiça, eu estava realmente no conceito do Multiverso e coisas assim. Isso me impressionou.


Gamespot: Você teve a chance de trabalhar com qualquer um dos criadores responsáveis ​​por esses quadrinhos?


Boon: Sim. Jim Lee projetou nosso Scorpion para Injustice 1, e isso foi muito legal. Ele é um artista incrível. E Jeff Johns é sempre uma riqueza de conhecimento com esses personagens. E novamente, nós olhamos para DC como colaboradores conosco. Não é tanto como, "Podemos fazer isso? Podemos fazer isso?" Nós somos todos tipo, "Bem, o que poderíamos fazer isso é realmente legal?" Então, sim, há pessoas na DC que são muito influentes e que conseguimos desenhar.


Gamespot: De todos os jogos em que você trabalhou, há um que você está mais orgulhoso?


Boon: Muitos dos jogos foram lançados sob circunstâncias muito peculiares. Como o primeiro Mortal Kombat foi um trabalho muito apressado. Foram quatro pessoas. Fizemos isso em oito meses, e ele vendeu seis milhões de cópias. Como, ele explodiu. Foi o primeiro, então há uma inclinação para o favoritismo com isso. E então Mortal Kombat 9 foi como um retorno a isso. Estávamos fazendo os jogos em 3D, e então nós meio que voltamos para o 2D. Então, há algo como nostalgia com esse jogo também, eu acho. E a Aliança Mortal foi outra - a nossa primeira incursão em 3D.  Então, esses são alguns dos picos, mas para um monte de gente, Mortal Kombat II foi o seu favorito. Então há nostalgia lá e tudo. Então eu não sei se eu posso nomear qualquer particular que eu sou o mais orgulhoso ou algo assim. Essa é difícil.


Gamespot: Quero encerrar com uma questão mais ampla. Em meados dos anos 2000, as pessoas pareciam perder o interesse em jogos de luta. Então agora que houve esse tipo de ressurgimento e há uma audiência lá fora novamente, como você mantém essa audiência e evita outro êxodo como vimos há 10 ou 15 anos?


Boon: Esta é apenas a minha teoria: há alguns jogos em particular que eu pensei que contribuíram para ele. Eu pensei que eles obtiveram muito técnica, e a quantidade de pessoas que poderiam acessar o que era tão divertido sobre eles apenas continuou encolhendo. Eu pensei que eles ainda eram grandes jogos, mas eles apenas exigiram muito dos reflexos e timing e coisas assim dos jogadores. E assim, as pessoas ficavam como, "Eu não estou me divertindo."  Mortal Kombat teve a sorte de que os jogos continuaram a vender bem, mas eu sempre pensei que estávamos apenas um pouco mais acessível. Estávamos lançando uma rede mais ampla. Estávamos tentando apelar para a pessoa que não passa três horas por dia praticando o jogo e ficando perfeito, mas só quer se divertir com seus amigos bebendo cervejas ou algo assim. Podemos ter um monte de diversão direita fora do bastão, enquanto ainda está tentando fazer o jogador hardcore virar um jogador material. Mas sempre acessível. E contar uma história.  Sempre nos sentimos como se estivéssemos aprimorando o processo de contar histórias de jogos de luta, porque quando você tem uma série de personagens, como você não fala sobre como eles interagem uns com os outros? Então é como o filme Enter The Dragon; Há apenas um pequeno backstory de por que este personagem está lá neste torneio.  E certamente contar histórias se tornou uma parte cada vez mais importante do seu dia graças à Injustice. Sim, mais ainda, eu acho. Tão divertido quanto é brincar com seus amigos, a realidade é que muitas pessoas que jogam videogames jogam sozinhas, e você precisa de outras coisas para fazer quando seu amigo não está sentado ao seu lado.


Gamespot: Então é aí que a história vem de vocês?


Boon: Sim. Sim. Isso mesmo.


Gamespot: Baseado em sua teoria de que os jogos de luta são muito técnicos, é seguro assumir que você é um fã de Street Fighter, mas talvez não seja um fã de Street Fighter III?


Boon: Na verdade, eu não estava pensando nisso quando eu estava.. Não era o Street Fighter III. Eu não vou escolher... Street Fighter foi sempre a série que eu gostei da maior parte da nossa concorrência.''

sexta-feira, 23 de dezembro de 2016

Daniel Pesina no Brasil

Pela primeira vez o Mestre Pesina vem visitar o Brasil. Tudo acontecerá no Shopping Taguatinga (Brasília) no dia 20, 21, 22 e 23 de abril de 2017 no evento VideoGameShow em comemoração dos 25 anos da saga Mortal Kombat.

                                         MAIS DETALHES SOBRE O EVENTO:

MUSEU DO VIDEOGAME: ''Neste museu eles terão mais de 150 consoles, desde os mais antigos, como o primeiro console fabricado no mundo, Magnavox Odyssey, de 1972, Atari, Super Nintendo, Mega Drive, aos atuais como Playstation 4, Xbox One e Wii U, além de edições raras dos consoles de colecionadores que apenas a VideoGameShow expõe no Brasil.''

FREEPLAY: ''Serão mais de 60 estações destinadas exclusivamente a FreePlay com os últimos lançamentos  do mercado e de games como Mario Kart, Smash Bros, Sonic, Zelda, Street Fighter, Mortal Kombat, Pokémon, Cavaleiro dos Zodíaco, Pro Evolution Soccer, Fifa, Resident Evil, Metal Gear Solid, uma arena exclusiva para Just Dance e muitos outros.''

ACTION FIGURE: ''Uma exposição de bustos Action Figure na escala de tamanho real (das principais fabricantes licenciadas do mundo) com mais de 20 personagens marcantes do cinema e do mundo dos games como Superman, Batman, Darth Vader, Yoda, Scorpion, Capitão América, dentre outros, como peças exclusivas dos mais renomados escultores do mundo.''

COSPLAYS: ''Para quem é fã de cosplay, o evento contará com espaços e camarins próprio para a prática. Além disso, os 30 fãs melhor caracterizados como algum personagem que enviarem suas fotos no site do evento serão premiadas com ingressos para os 4 dias. E os cinco melhores cosplays mirins garantirão ingressos com direito a acompanhante.''

Informações sobre o evento puxadas do site oficial do Shopping Taguatinga > VEJA

                                                      Garanta já o seu ingresso aqui.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2016

Daniel Pesina completa 57 anos!

Hoje comemoramos o aniversário do ator que interpretou inúmeros personagens do MK. 
Daniel Pesina completa seus 57 anos de vida.

Ele interpretou: Reptile, Scorpion, Sub-Zero e Johnny Cage.

Nasceu em Chicago no ano de 1959 e fez artes marciais desde 1972. Ele atuou nos estúdios da Midway durante a produção do primeiro e do segundo game de Mortal Kombat. Mas veio a sair da empresa e fazer parte de novos jogos, como ''Tatto Assassins'', da produtora Data East, mas infelizmente não foi lançado até hoje. Um outro jogo que veio a participar também juntamente com a equipe do MK em 1995 foi o game ''The Realm Fighters'', que também nunca foi estreado, pois seu console chegou ao fim antes de seu lançamento. Também fez cinema, e sua última atuação foi no ano de 2007, onde ele fez um filme de comédia juntamente de seu irmão (Carlos Pesina) chamado ''Press Start''. Seu personagem neste filme é Sasori.

segunda-feira, 21 de novembro de 2016

Final da Kombat Kon.

Hoje a Kombat Kon finalmente  chegou ao fim nos EUA, e algumas informações extras foram reveladas durante esse grande evento, veja:

   - Antes das batalhas se iniciarem, os personagens teriam suas introduções como vemos em MK9 e MKX;

   - A intro de Raiden seria a chegada dele com uma capa  e em seguida iria retira-la;
 
   - Na época em que Mortal Kombat estava sendo produzido, os computadores da Midway não possuía o Windows, por tanto, a produção de MK1 foi feita pelo DOS;

   - Foram utilizadas fitas Hi8 com Software para a captura de imagens do jogo;
 
   - Ed Boon pedia constantemente para que os atores se afastassem da câmera, se não John Tobias iria ter que editar os sprites dos atores;

A imagem acima mostra Daniel Pesina apresentando ao público as filmagens originais de MK1 para a produção do game. No computador podemos ver seu irmão (Carlos Pesina) realizando sua gravação interpretando Raiden na esteira da academia.

sábado, 19 de novembro de 2016

Equipe do filme MK escolhe um diretor.

Segundo as informações da Variety, Simon McQuoid, mas conhecido por dirigir comerciais, foi o escolhido para dirigir o novo filme do Mortal Kombat. Ele é um cineasta australiano  e um dos diretores de comerciais mais procurados nos negócios. Ele começou a se adaptar com jogos quando começou a trabalhar em campanhas para Halo, Playstation, Ranger Rover, Beats By Dre e outras marcas de topo.

Ainda não foi divulgado nenhuma informação sobre quais atores irão participar do filme.

O produtor do filme será o James Wan, que também é o produtor do filme Aquaman, e ainda trabalha nele. Talvez a produção do filme do MK só vai acontecer depois do filme do Aquaman.

Kombat Kon.

Amanhã começa o evento ''Kombat Kon'' de manhã. o evento vai ocorrer em uma das maiores casas de arcade dos EUA, Galloping Ghost. Terá campeonatos dos jogos do MK, e muitos dos atores que fizeram os movimentos dos primeiros games da franquia vão estar presente para distribuírem autógrafos. Daniel Pesina é um deles, e é meu ator favorito dos games do Mortal Kombat. 

terça-feira, 15 de novembro de 2016

Torre Viva da Semana.

A torre viva principal desta semana é do Mortal Komba 1, durante a jornada da torre o jogador é presenteado com o cartão de lutador do MK1. Mas atenção, o príncipe dos Shokans se mostra invicto por 500 anos. Ele derrotou Kung Lao e ganhou o título de campeão. Chegue até o final da torre e acabe com ele para a salvação do Plano Terreno.

Crédito pelas informações e pela imagem: Arquivo Mortal Kombat.

domingo, 30 de outubro de 2016

Novas DLC's Chegando!

Tudo aponta que tem novas DLC's chegando no MKX  para o Console e para o PC nesse Halloween! Dentre esses novos arquivos vemos um pacote de Zumbi e outro de Halloween.

Avisando também que o traje da Kitana (Dia dos Mortos) é exclusivo para o Mobile, ela pode estar em umas dessas DLC's, mas como é EXCLUSIVA, há uma possibilidade de não estar. Os arquivos foram nomeados de ''Unused DLC'', ainda não foram lançados, por isso não indicam o tamanho novato de edição correlação ao jogo.

sexta-feira, 21 de outubro de 2016

Filmagens Pessoais de Daniel Pesina!

No dia 15 de outubro, o ator Daniel Pesina que interpretou Scorpion e Johnny Cage no MK1 e MK2, postou no seu Twitter a imagem desse box abaixo com 6 DVD's que mostram os bastidores do Mortal Kombat. No mesmo dia foi a apresentação do box no evento Retro World Expo 2016, na Inglaterra, em Wallingford.


E agora, conforme Daniel Pesina disse, o pacote contém as suas gravações pessoais, que possui filmagens dele como os personagens que ele fez nos games do MK (Scorpion, Reptile, Johnny Cage, Sub-Zero) e também de seu irmão Carlos Pesina como o Kombatente Raiden, mas também inclui gravações dos outros atores que fizeram parte do primeiro game da franquia. Esses atores estão envolvidos: Ho Sung Pak (Liu Kang), Elizabeth Malecki (Sonya), e o Richard Divizio (Kano). Avisando também que os arquivos das gravações são privados, e a NetherRealm não licenciou nada para a filmagem, por tanto não possui nenhuma edição na fita.

terça-feira, 11 de outubro de 2016

Mortal Kombat: Original Motion Picture Score by George S. Clinton

E hoje também se comemora o lançamento do álbum ''Mortal Kombat: Original Motion Picture Score by George S. Clinton'' , este álbum foi baseado no primeiro filme do Mortal Kombat (1995). Este é o álbum alternativo do primeiro, lançado em agosto do mesmo ano e também baseado na trilha sonora do filme.

O repertório deste segundo álbum traz somente as músicas instrumentais  compostas por Clinton, especialmente para o filme. O álbum vem ainda com 2 músicas extras que não foram adicionadas no filme, mas foram utilizadas em Mortal Kombat A Aniquilação.

domingo, 9 de outubro de 2016

Aniversário MK! (24 anos)

Deixamos vazar a maior das notícias, mas não vamos deixar de menciona-la aqui no blog;

Neste dia 8 de Outubro é a data em que o primeiro game do Mortal Kombat foi lançado oficialmente para os Arcades americanos, e completa 24 anos!

Kristanna Loken completa 37 anos!

''E neste dia 8 de outubro, Kristanna loken, que interpretou Taja em Mortal Kombat Conquest, completa 37 anos.

Kristanna Sommer Loken é natural de Nova Iorque e nasceu na fazenda de frutas do pai. Sua carreira começou como modelo, mas em 94 a série de TV americana ''As the Word Turns'' lhe deu o empurrão para se tornar atriz, e a partir daí não parou mais.

Ela também participou do outras séries de TV, mas seu papel mais reconhecido foi como andróide T-X de ''O Exterminador do Futuro 3: A Rebelião das Máquinas'', no qual lhe rendeu três indicações a prêmios (MTV Movie Awars como vilã mais sexy em 2004, Saturn Awards como melhor atriz coadjuvante em 2004 e Cinescape Genre Face of the Future Awards como melhor personagem feminina em 2003). Participou também de filmes como BloodRayne (indicada como pior atriz em 2007 pelo Razzie Awards), In the Name of the King e S.W.A.T.

Loken se tornou mãe recentemente, dando a luz a Thor, seu primeiro filo, em Maio deste ano.''

sexta-feira, 7 de outubro de 2016

James Wan explica a causa no atraso de Reboot do novo filme do Mortal Kombat

"Tendo sido anunciado em 2011 e até então sem qualquer informação sobre seu desenvolvimento, muito se especulava que o reboot de Mortal Kombat para os cinemas havia desandado, entretanto o diretor do projeto, James Wan (Invocação do Mal 1-2, Velozes e Furiosos 7), revelou em entrevista ao IGN que o motivo do atraso é unicamente para que tudo seja feito da maneira correta. Segundo o diretor, o terceiro filme está demorando porque ele quer ter a certeza que os caminhos tomados para o projeto são os mais apropriados, certificando-se assim que está seguindo para a direção correta. “Eu amava quando criança, os jogos, filmes, gostavam do que eles representavam“. Ainda segundo Wan, o objetivo primordial é sim, fazer a coisa acerta, e não apressar nada para entregar algo que ninguém irá gostar. O novo filme de Mortal Kombat ainda não tem previsão de lançamento, mas espera-se que o diretor inicie os trabalhos com este após concluir o longa solo do Aquaman para a Warner/DC, previsto para julho de 2018."

Acho certo atrasar o filme para que tudo saia de maneira correta, vale a pena esperar um pouquinho para que tudo saia perfeito e que os fãs fiquem satisfeitos!

quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Novidade sobre o Patch de balanceamento!

EB: ‘’Desde quando o pessoal do Bo’ Rai Cho centrifuga projéteis de cancelar?’’
P. Garcia: ‘’Desde o treinamento’’

A atualização de balanceamento só chega ao PC e aos consoles semana que vem. Mas antes de ser revelada, os criadores estão fazendo umas prévias para analisar o que ela vai trazer.

-Alien > Sua cauda não é tão imune ao gelo de Sub-Zero;

-Bo’ Rai Cho > Cancela golpes com seu bastão antes que o acerte;

-Kitana > Tem seu novo ‘’Buff’’ onde salta no ar e encrava seus leques no oponente;

-Mileena > Seu golpe ‘’Roll Back’’ está de volta;

-Johnny Cage > aparentemente parece ter um golpe cujo ele colide suas mãos de longe e seu oponente consegue sentir o impacto;

-Kung Jin > Fica demasiado no frio para conter o comando de Sub-Zero.

Aniversário do Dan Forden!

’Ontem, dia 28 de setembro, o cabeça sonora de Mortal Kombat, Dan Forden, está completando 53 anos.

Daniel Warren Forden nasceu em Chicago, e desde a sua infância ele já era interessado no mundo da música. Seus primeiros instrumentos foram a flauta e o violão. Com o tempo, Dan se desenvolveu e começou as suas primeiras criações musicais. Na faculdade, de Oberlin, aprendeu a tocar fagote, saxofone e baixo elétrico.

Dan concluiu a faculdade em 1985 e foi diplomado em bacharel de história da música e teoria. Passou a trabalhar na Williams Electronics, onde começou a criar músicas para jogos de pinballs. Lá, conheceu Ed Boon, com quem começou a trabalhar.

Em 1991, Boon convidou Forden para criar as músicas para um novo jogo de luta. Sua inspiração veio de seu estilo musical, que foi inspirada pela música étnica. Nascia a trilha sonora excelente de Mortal Kombat.

Após o enorme sucesso do jogo, Ed Boon e Dan forden continuaram a trabalhar juntos em outros jogos da série. Todos os efeitos sonoros e músicas são criados por Dan Forden, exceto Mortal Kombat Armageddon, que foram criadas por Alexander Nied, Brian Chard, Chase Ashbaker, Jamile Christopherson e Jim Bonney’’

Agradecemos a fanpage ‘’Arquivo Mortal Kombat’’ pela informação!

quarta-feira, 28 de setembro de 2016

Parabéns ao Cary-Hiroyuki Tagawa

Cary-Hiroyuki Tagawa está completando seus 66 anos hoje, e para quem não o conhece, ele é um ator japonês e lutador de artes marciais que atuou no filme do Mortal Kombat e na série Mortal Kombat Legacy 2. Com certeza esse é nosso Shang Tsung mais fiel. Parabéns ao Cary!

Créditos pela imagem: Mortal Kombat A Conquista.

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Em breve XL no PC!

Em Outubro...👀

Está chegando, no dia 04/10 é a grande estréia para os fãs do PC.